segunda-feira, 15 de abril de 2013

Caminhada da Paz 2011








Oficina de Matemática



Período:                      De março a dezembro de 2013
Diretora:                     Mirileyde Alves de Almeida
Vice-diretora:              Regina Célia Caliari dos Santos
Monitora:                    Marivânia Procópio de Souza
Clientela:                    Alunos do Ensino Regular e alunos do Programa Mais Educação

JUSTIFICATIVA

É assustadora a grande dificuldade que o educando, de um modo geral, tem demonstrado para perceber a conexão de seus conhecimentos matemáticos adquiridos pelo convívio familiar e social com os conhecimentos exigidos pela escola. O estereotipo de ser o bicho-papão muitas vezes apregoado por educadores e educandos, revelam a aversão que se tem pela matemática que mal conhece. Nesse contexto, a ciência elaborada para solucionar problemas passa a ser um grande problema.
Dependendo do caminho que dermos a essa Ciência, poderemos contribuir para reforçar seus estereótipos ou desmistifica-la, desvendando a realidade. Diante dessa constatação este projeto justifica-se pela necessidade de se trabalhar a matemática através da idéia do concreto, alem da simples transmissão de conteúdos arrolados num currículo.
A concepção de matemática em consonância com os Parâmetros Curriculares Nacionais pontua que os alunos precisam mais que um amontoado de informações memorizadas. Precisam conhecer técnicas e dominar estratégias para utilização da matemática no cotidiano, e isto se da mais naturalmente quando adentramos o mundo das crianças, com jogos e estratégias próprias de suas idades.
O uso de jogos educativos na metodologia de ensino da matemática auxilia o professor a completar suas aulas, fazendo com que os alunos se interessem mais, pois o jogo estimula o raciocínio lógico matemático, capacita o aluno na elaboração de estratégias e resolução de problemas, ajuda no desenvolvimento da agilidade mental e proporciona ao educando uma forma divertida e prazerosa de aprender.
Pensando nisto, este projeto tenciona focar a matemática como uma disciplina viva, que emociona e impulsiona desde atividades simples as mais complexas no nosso cotidiano. Pra isso, a metodologia aplicada esta voltada para atividades que exploram o conhecimento prévio dos alunos e colocam novos problemas ou criam confronto entre diferentes maneiras de pensar, com o objetivo de gerar um conflito favorável à reformulação dos conhecimentos e consequentemente o progresso dos educandos.
O PCN de Matemática afirma que: “por meio de jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia (jogos simbólicos): os significados das coisas passam a ser imaginadas por elas. Ao criarem essas analogias tornam-se produtoras de linguagens, criadoras de convenções, capacitando-se para se submeter às regras dar explicações (pág.48).

OBJETIVO GERAL

Proporcionar aos educandos atividades e situações de ensino-aprendizagem prazerosas, através de jogos matemáticos que circulam socialmente, com ênfase nas regras e estratégias de cada jogo, ajudando a estruturar o pensamento lógico, a comunicação e o trabalho coletivo.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Reconhecer o universo numérico presente no seu cotidiano e a sua inter-relação com as demais áreas do conhecimento.
  • Proporcionar situações didáticas que familiarize os educandos com jogos e materiais concretos.
  • Vivenciar processos de resolução de problemas, percebendo que para resolvê-los é preciso compreender, propor eventos, planos de solução, verificar e comunicar a resposta tal qual se usa no cotidiano.
  • Oferecer ao aluno a oportunidade de interpretar e produzir escritas numéricas, por meio de jogos e atividades lúdicas, registros informais e da linguagem matemática.
  • Estimular o raciocínio lógico na resolução de problemas envolvendo jogos.

METODOLOGIA

  • Apresentação do projeto aos educandos informando sobre sua finalidade;
·         Introdução de um a dois jogos por semana, de acordo com o conteúdo trabalhado;
·         Aulas expositivas sobre os jogos: suas regras e funcionamento;
·         Apresentação dos jogos de forma atrativa, motivando todos os educandos a participarem;
·         Trabalhos em duplas e em grupos propondo desafios a serem resolvidos através dos jogos;
·         Leitura e interpretação oral e escrita  das regras dos jogos;
·         Criação e resolução de problemas;
·         Construção e apresentação de gráficos sobre alguns resultados obtidos.

AVALIAÇÂO

Acreditamos que a avaliação é um processo fundamental, para melhoria da qualidade da educação, podendo ser diagnóstica. Reelaborando as atividades propostas sempre que possível, adequando-as a realidade das turmas onde serão aplicados os jogos, para obter os resultados desejados. Desta forma ensinar significa colocar a disposição dos educandos todos os recursos e conhecimentos disponíveis.
DANTE, (1994) sugere que a criança tenha a liberdade para manipular e explorar os jogos, arriscar-se e construir hipóteses através dos seus erros e acertos, neste sentido a avaliação tem uma finalidade formativa.

CONCLUSÃO

Concluímos, portanto, que os trabalhos em sala aqui descritos (os jogos), se realizados de forma correta, poderão contribuir muito para a melhoria da aprendizagem dos nossos educandos, além de divertir e descontrair, trazendo benefícios à saúde mental, estimulando o raciocínio e melhorando a convivência de forma positiva na interação uns com os outros.

REFERÊNCIAS

BRASIL. Ministério da educação e do desporto. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília, 1999.

DANTE, Luiz Roberto. Didática da resolução de problemas de Matemática. 12 ed. Ática, São Paulo: 2007.

MOURA, M. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In: KISHIMOTO, T.T. M (Org) Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. São Paulo: Cortez, 1977.




LISTA DE JOGOS

1.   Bilboquê
2.   Boliche
3.   Pescaria
4.   Liga-pontos
5.   Rapidinho
6.   Bingo matemático
7.   Cobre descobre
8.   Argola de fatos
9.   Jogo do 21
10.       Qual é o dobro?
11.       Dos números grandes
12.       Corrida dos números
13.       Jogo da memória
14.       Fatos ecológicos
15.       Quebra-cabeça
16.       Amarradinho amarradão
17.       Dado
18.       Dominó das frações
19.       Perde ganha
20.       Dramática
21.       Sinuquinha

JOGOS

Bilboquê

Objetivos
·         Construir noções de contagem, adição e comparação de quantidades;
·         Desenvolver o raciocínio lógico, a concentração e conhecimento da linguagem representada pelos números.

Recursos
·         02 garrafas PET;
·         10 bolinhas de gude;
·         Durex colorido;
·         Tesoura.

Modo de fazer
·         Corte uma garrafa PET perto do bico e outra perto do fundo;
·         Encaixe o bico, virado, na parte de onde ele foi cortado e cole com durex ;
·         Coloque as bolinhas de gude dentro;
·         Encaixe o fundo da outra garrafa e cole com durex. Está pronto.

Organização
·         Em duplas ou grupos.

Desenvolvimento
·         Apresentar o jogo e explicar as regras;
·         Cada criança recebe um bilboquê e num tempo determinado terá que tentar engarrafar o maior número possível de bolinhas.
·         Vence quem conseguir prender em sua garrafa o maior número possível de bolinhas no tempo determinado.



Boliche

Objetivos
·         Construir noções de contagem, adição e comparação de quantidades;
·         Desenvolver habilidades como noção de espaço, tempo, direção e sentido.

Recursos
·         Uma bola leve e garrafas enumeradas na quantidade do desafio ideal para sua turma.

Organização das peças
·         As garrafas são dispostas formando um V e toda a sala senta-se em volta como meia lua.

Organização da turma
·         Apresentar o jogo e explicar as regras;
·         Cada participante na sua vez joga uma bola, a partir de uma linha traçada, para ver quem consegue derrubar o maior número de garrafas.
·         O vencedor será aquele que após um número de jogadas combinado, conseguir derrubar o maior número de garrafas.


Pescaria

Objetivos
·         Desenvolver noções de direção sentido, distancia e localização;
·         Construir noções de números, contagem e quantidade.

Recursos
·         Peixinhos de EVA enumerados ou de papel cartão;
·         Varinhas para pescar;
·         Caixa com areia, papel ou serragem.

Organização da turma
·         Individual ou em grupos.

Desenvolvimento
·         Apresentar o jogo e explicar as regras:
·         Cada criança, na sua vez, pesca um peixinho, fala o número ( se não souber, pedir ajuda aos colegas ou recorrer aos números expostos na parede) e guarda o peixinho para si;
·         No final, quem tiver mais pontos será o vencedor.


Liga-pontos

Objetivos
·         Desenvolver a elaboração de estratégias;
·         Desenvolver a coordenação motora, noções de espaço, direção e sentido.
·         Construir noções de contagem;
·         Comparar quantidades.

Recursos
·         Malhas pontilhadas;
·         Tabela para registro;
·         Lápis ou hidrocor.

Organização da turma
·         Uma folha para cada dupla ou trio;
·         Um lápis para cada criança;

Desenvolvimento
·         Apresentar o jogo e explicar as regras;
·         Entregar para cada dupla uma folha com pontinhos;
·         Pedir que tirem “par ou ímpar”Para ver quem começa;
·         Cada jogador na sua vez liga um ponto a outro próximo, tentando traçar quadrados;
·         Quem fechar o quadrado coloca dentro dele a letra inicial do seu nome;
·         O jogo termina quando todos os pontos tiverem sido ligados;
·         Cada jogador conta quantos quadrados fechou e verifica quem fez mais pontos.


Rapidinho

Objetivos
·         Criar situações imaginárias com construções lógicas e agilidade mental;
·         Criar estratégias simples de cálculos com rapidez e eficiência;
·         Comparar quantidades.


Recursos
·         Dois dados;
·         Cartas numeradas de 2 a 12 em duplicidade (duas cores diferentes), com resultados matemáticos.

Organização
·         Em duplas ou grupos.

Desenvolvimento
·         Apresentar o jogo e explicar as regras;
·         Uma criança será o juiz, que deverá jogar os dados;
·         Enquanto os jogadores encontram os resultados em suas cartas “rapidinho”.
·         Cada grupo fica com uma cor de carta;
·         A soma dos dois números sorteados nos dados deve ser encontrada nas cartas dos jogadores e mostrada ao juiz;
·         Ganha quem acertar mais rápido e mais vezes os resultados;
·         O jogo continua enquanto houver interesse dos grupos.



Objetivo
·         Servir de apoio para a criança,  ensinando  de  forma  divertida  as  4  operações matemáticas.

Material
·         24 cartelas
90 pedras  numeradas – De  01  à  90  (pode  ser  em  EVA,  ou  use  a criatividade)
·         168 pedras para marcação (no mínimo)
01 saquinho de sorteio.

Número de participantes
·         2 ou mais jogadores
Faixa etária: A partir de 7 anos


Como jogar
·         Coloque as cartelas numeradas no centro da  mesa  com  os  números voltados para baixo e embaralhe-as.
Na seqüência, cada jogador deve retirar para si uma cartela numerada e deixá-la em sua frente.
As cartas que sobrarem devem ficar fora da partida.
Coloque  todas  as  pedras  numeradas  (EVA)  dentro do  saquinho para  o  sorteio.
As  168  pedras  para  as  marcações  dos  resultados   nas  cartelas   devem  estar posicionadas em um canto de fácil acesso ou,
cada jogador poderá retirar 10 peças para marcar.
Para dar início a partida,  todos  os  participantes devem  estar atentos aos números cantados e aos resultados de suas cartelas.
Sugerimos  que  o  participante  mais  velho  fique  com  o  saquinho  com as pedras numeradas, que falará em voz alta o número sorteado.
Deverá  conferir  os  resultados  dos  participantes  que completarem suas cartelas.

Vencedor
·         Vencerá o jogador que completar a sua cartela primeiro.


Cobre descobre

Objetivos
·         Aprender os fatos fundamentais e as operações matemáticas;
·         Desenvolver agilidade na resolução de pequenas equações matemáticas.

Material
·         Tabuleiro, papel cartão.

Instruções
·         O tabuleiro é uma espécie d cartela, com o resultado de operações. Alem dele  o professor devera confeccionar fichas com as operações e recorta-las.
·         O objetivo do jogo é cobrir os números no tabuleiro com as operações correspondentes.
·         As fichas devem estar sobre a mesa com a face voltada para baixo, ou ainda dentro de uma sacola de modo que ninguém veja a operação antes do sorteio.
·         Uma a uma e alternadamente, as crianças (3 ou 4) vão sorteando as operações e cobrindo no tabuleiro. Caso não saiba o resultado, a ficha retorna a mesa ou a sacola e o jogador passa a vez.
·         À medida que as crianças dominarem o jogo é importante mudar os fatos e operações.


Argola dos fatos

Objetivo
·         Trabalhar as quatro operações.

Material
·         10 garrafas PET ½ litro;
·         10 fichas com fatos estudados (adição, subtração);
·         10 argolas plásticas (confeccionar com mangueira fina ou recortar das garrafas).

Instrução
·         Colar os fatos nas garrafas;
·         Dividir os alunos em cinco grupos;
·         Escolher um representante de cada grupo para jogar as argolas, variando nas rodadas;
·         No final de cada jogada, deve-se ir somando os resultados dos fatos das garrafas conquistadas;
·         O grupo que conquistar o maior número nos resultados será o vencedor;
·         Sugerimos colocar areia nas garrafas para mantê-las sempre de pé.


Jogo do 21

Objetivo
·         Explorar adição com varias parcelas e fazer  operações por meio de cálculo mental.

Material
·         Cartas numeradas de 0 a 9, ou as cartas numéricas de um baralho normal (de Ás a dez) e fichas (ou botões, feijões etc.);

Instrução
·         De 2 a 6 jogadores;
·         Cada jogador recebe 3 fichas e 3 cartelas. O restante das cartas permanece num monte no centro da mesa, com as faces voltadas para baixo.
·         O primeiro a jogar coloca uma carta na mesa, com a face numerada voltada para cima, e anuncia seu valor, pegando outra carta no monta;
·         O próximo jogador coloca uma carta de sua mão sobre a carta colocada pelo jogador anterior e soma seus valores, anunciando o total em voz alta. Em seguida compra uma carta do monte, ficando sempre com três cartas na mão;
·         Todos os jogadores, alternadamente, vão acrescentando carta sobre carta ate que a soma dê 21 ou mais. Encerra-se, então, a primeira rodada e o jogo recomeça.
·          jogador que obtiver exatamente 21 na sua vez de jogar ganha a rodada, recebendo 1 ficha de cada um dos outros jogadores;
·         A cada rodada, as cartas que estão na mesa (cartas colocadas pelos jogadores, com a face enumerada voltada para cima) devem ser desviradas e colocadas embaixo do monte que fica no meio da mesa;
·         O jogador termina quando um dos jogadores perder todas as suas fichas. O jogador que tiver mais fichas ganha o jogo.

Qual é o dobro?

Objetivo
·         Descobrir primeiro as casas do tabuleiro;
·         Explorar a lógica da seqüência numérica;
·         Construir noções de dobro, triplo, quádruplo.

Material
·         Tabuleiro numerado
·         06 fichas de tamanho idêntico ao das casas numeradas do tabuleiro;
·         01 dado

Instruções
·         02 jogadores;
·         Os dois jogadores sentam-se frente a frente, com o tabuleiro entre eles, observam o tabuleiro por alguns segundos e cobrem, com as fichas, as seis casas numeradas do seu lado do tabuleiro;
·         Cada jogador, na sua vez, lança o dado e calcula o dobro do numero que tirou;
·         Em seguida descobre a casa que tem esse numero, tirando a ficha;
·         Se o jogador errar o dobro e descobrir uma casa errada, deve voltar a cobri-la e passar a vez para o outro jogador;
·         Vence quem descobrir primeiro todas as suas casas numeradas.


Dos números grandes

Objetivo
·         Explorar noção de valor posicional.

Material
·         Um baralho com os algarismos de 0 a 9 .

Instruções
·         De 02 a 04 jogadores;
·         O baralho é dividido igualmente para todos os jogadores (se restarem cartas, deve-se coloca-las à parte);
·         Cada jogador embaralha as suas cartas e coloca-as com as faces numeradas voltadas par baixo em um monte a sua frente;
·         Ao sinal, cada jogador vira duas cartas do seu monte e tenta organizá-las para formar o maior numero possível, colocando-as na mesa;
·         Aquele que conseguir o maior número ganha todas as cartas da mesa, separando-as num monte à parte. O jogo continua da mesma forma até acabarem todas as cartas dos jogadores. Ganha o jogo aquele que conseguir mais cartas na mesa.

·         Pode-se jogar também virando 03 ou 04 cartas de cada vez, dependendo da quantidade de algarismos desejada para se formar os números.
Corrida dos números

Objetivo
·         Trabalhar adição.

Material
·         02 dados;
·         Fichas coloridas
·         Trilha.

Instruções
·         02 jogadores;
·         Pra começar, cada participante deve jogar os dados e somar os pontos. O primeiro a jogar será aquele que conseguir a maior soma; e assim sucessivamente;
·         O primeiro jogador joga os 02 dados, soma os pontos e avança o numero de casas correspondente. Os demais jogadores farão o mesmo. O jogador que parar numa casa amarela devera cumprir o que diz lá;
·         Vence aquele que conseguir terminar o percurso primeiro.


Jogo da memória:

Objetivos:
·         Valorizar o respeito mútuo, percebendo que cada um terá sua vez de participar do jogo;
·         Reconhecer e relacionar números e quantidades.

Material:
·         Cartões contendo números e cartões contendo as respectivas quantidades.

Instruções:
·         Tirar “par ou impar” para saber quem começará o jogo;
·         Embaralhar as cartas e colocar viradas para baixo sobre a mesa;
·         Cada criança na sua vez vira duas cartas tentando formar pares: numeral à quantidade ou numeral a numeral.
·         Dizer qual e a quantidade que pegou e se não formar o par devolver a seu lugar.


Fatos ecológicos

Objetivo:
·         Trabalhar adição, subtração, multiplicação, divisão e situações-problemas

Material:
·         Cartaz grande em forma de árvore, onde estão encaixadas várias maçãs vermelhas, feitas com papel color set ou cartão.
·         Instrução:
·         Cada criança apanha uma maçã, e mentalmente resolve os fatos ou problemas que estão atrás dela.
·        Quem errar colocará a fruta no mesmo lugar. Se acertar recolherá a fruta.


Quebra-cabeça

Objetivo
·       Trabalhar as 04 operações.

Material
·       Figuras de frutas cortadas ao meio, com fatos de adição, subtração, multiplicação e divisão, em uma parte e respostas dos fatos na outra.

Instrução
·        01 ou 02 jogadores;
·       Dispor as peças embaralhadas para que os jogadores montem as frutas, respondendo corretamente as operações.


Amarradinho amarradão

Objetivo
·         Obter a maior soma de pontos dos dados em cada rodada, acumulando o maior número de palitos.

Material
·         Aproximadamente 100 palitos (sorvetes ou fósforos usados)
·         10 a 15 elásticos para cada jogador ou barbante;
·         02 dados.

Número de jogadores
·         De 02 a 04 participantes.

Como jogar

Juntam-se os palitos no centro de uma mesa;
Cada jogador, na sua vez, joga os 02 dados, soma os pontos obtidos e pega a quantidade de palitos correspondentes a essa soma, até os palitos terminarem;
Juntando 10 palitos o jogador deve fazer um amarradinho, utilizando elásticos ou barbantes, e a cada 10 amarradinhos  ele deve fazer um amarradão.
Vence quem conseguir o maior numero de palitos (amarradinhos ou amarradões);
Ao finalizar o jogo, os jogadores devem completar a tabela abaixo.

Nome dos
Jogadores
Amarradões
(10 amarradinhos)
Amarradinhos
(10 palitos)
Palitos
soltos
Total
1.




2.




3.




4.






Dado

Objetivo
  • Iniciar o trabalho com adição de varias parcelas menores que doze.

Material
  • 02 dados
  • Lápis e papel ou cartolina.


Numero de jogadores
  • De 02 a 04 Jogadores.

Instruções
  • Cada criança na sua vez lança os dois dados e soma os pontos obtidos, marcando o resultado na tabela.
  • Após todos lançarem os dados, compara-se os resultados obtidos por todos os jogadores naquela rodada;
  • Aquele que obtiver o maior número de pontos é o vencedor da rodada e deve anotar seu nome no local correspondente;
  • Ao final de cinco rodadas, define-se o vencedor do jogo, aquele que somou mais pontos no total ou que venceu mais rodadas (combinar isso previamente).

Dominó de frações

Objetivo
  • Fixar associar e brincar com os números e suas representações fracionárias.

Material
  • Papel cartão

Número de jogadores
  • 02 a 04 crianças.

Instruções
  • Há várias possibilidades de se trabalhar com dominó. Nesse jogo a criança tem oportunidade de fixar, associar e brincar com os números e suas representações fracionárias. É indicado para crianças entre 09 e 13 anos.
  • Substituiremos as peças convencionais por peças com frações, sua forma escrita, e  representação gráfica, devendo cada uma delas ficar em diferentes peças, a fim de se encaixarem na hora de jogar. As peças podem ter o tamanho de 06 X 03cm.
  • Distribuir igualmente as peças, de modo que ninguém consiga ver a peça do outro.
  • O primeiro jogador coloca uma paca na mesa. Um a um, os outros jogadores vão colocando suas peças, de acordo com as possibilidades que forem surgindo.
  • O jogador que não tiver uma peça que se encaixe, passa a vez.
  • Ganha quem descartar primeiro todas as cartas.

Perde e ganha

Objetivo
  • Trabalhar cálculos de adição e subtração.

Material
  • Circulo e ponteiro feitos de papel grosso;
  • Alfinete para prender o ponteiro.

Instruções
  • Todos participantes começam o jogo com 5;
  • Cada participante gira a roda uma vez e faz seus cálculos, marca-se o tempo previamente;
  • Ganha o que tiver mais pontos, quando o tempo terminar. Sugerimos material concreto (tampinhas, grãos, palitos de picolé), para marcar os pontos.

Dramática

Objetivo
·         Trabalhar fatos de adição, subtração e multiplicação, as crianças descobrirão estratégias de cálculos com maior rapidez e eficiência na resolução dos mesmos.

Instrução
·         Além do tabuleiro adaptado com números, precisaremos adaptar também as pedras com os sinais matemáticos que o professor desejar. Para fazer as peças, basta recorta-las e coloca-las em um pedacinho de madeira ou tampinhas de garrafa.
·         As regras são iguais às do jogo de damas, exceto quando o jogador for comer a pedra do adversário, pois deverá resolver a operação utilizando: o numero da casa atual, o sinal da pedra a ser comida e o numero da casa onde a pedra ira ficar. (Ex. a casa atual é o numero 9, o sinal da pedra e X, a casa de destino é3, o resultado é 27).
·         Caso o jogador erre o resultado, ele não poderá seguir, nem mexer com outra pedra. O outro jogador terá a vez.
·         Quando a pessoa fizer dama, poderá andar para a frente, par trás, par os lados, mas só na diagonal.
·         A dama poderá comer mais de uma peça desde que o jogador resolva a operação indicada por todas as peças comidas. 

Sinuquinha

Objetivo
  • Objetivo Trabalhar cálculos de adição, subtração e multiplicação.

Material
  • Uma caixa com dez copinhos de iogurte colados de boca para baixo, nos copinhos deverá ter uma pequena abertura semelhante a uma porta por onde a bolinha de gude entrará. Os copinhos deverão ser numerados de 0 a 10.
  • 01 bolinha de gude, ou semelhante.

Número de jogadores
·         A critério do orientador.


Instrução

  • Cada educando na sua vez deverá encaçapar a bolinha de gude em duas casas respectivamente e resolver o fato correspondente, que deverá ter sido combinado com antecedência;
  • Se acertar joga outra vez, se errar passa para o colega seguinte;
  • Ganha o jogo quem responder mais fatos corretos.