Período: De
março a dezembro de 2013
Diretora: Mirileyde
Alves de Almeida
Vice-diretora: Regina
Célia Caliari dos Santos
Monitora: Marivânia
Procópio de Souza
Clientela: Alunos
do Ensino Regular e alunos do Programa Mais Educação
JUSTIFICATIVA
É assustadora a grande dificuldade que
o educando, de um modo geral, tem demonstrado para perceber a conexão de seus
conhecimentos matemáticos adquiridos pelo convívio familiar e social com os
conhecimentos exigidos pela escola. O estereotipo de ser o bicho-papão muitas
vezes apregoado por educadores e educandos, revelam a aversão que se tem pela
matemática que mal conhece. Nesse contexto, a ciência elaborada para solucionar
problemas passa a ser um grande problema.
Dependendo do caminho que dermos a
essa Ciência, poderemos contribuir para reforçar seus estereótipos ou
desmistifica-la, desvendando a realidade. Diante dessa constatação este projeto
justifica-se pela necessidade de se trabalhar a matemática através da idéia do
concreto, alem da simples transmissão de conteúdos arrolados num currículo.
A concepção de matemática em
consonância com os Parâmetros Curriculares Nacionais pontua que os alunos
precisam mais que um amontoado de informações memorizadas. Precisam conhecer técnicas
e dominar estratégias para utilização da matemática no cotidiano, e isto se da
mais naturalmente quando adentramos o mundo das crianças, com jogos e
estratégias próprias de suas idades.
O uso de jogos educativos na
metodologia de ensino da matemática auxilia o professor a completar suas aulas,
fazendo com que os alunos se interessem mais, pois o jogo estimula o raciocínio
lógico matemático, capacita o aluno na elaboração de estratégias e resolução de
problemas, ajuda no desenvolvimento da agilidade mental e proporciona ao
educando uma forma divertida e prazerosa de aprender.
Pensando nisto, este projeto tenciona
focar a matemática como uma disciplina viva, que emociona e impulsiona desde
atividades simples as mais complexas no nosso cotidiano. Pra isso, a
metodologia aplicada esta voltada para atividades que exploram o conhecimento
prévio dos alunos e colocam novos problemas ou criam confronto entre diferentes
maneiras de pensar, com o objetivo de gerar um conflito favorável à
reformulação dos conhecimentos e consequentemente o progresso dos educandos.
O PCN de Matemática afirma que: “por
meio de jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se repetem, mas
aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia (jogos simbólicos): os
significados das coisas passam a ser imaginadas por elas. Ao criarem essas
analogias tornam-se produtoras de linguagens, criadoras de convenções,
capacitando-se para se submeter às regras dar explicações (pág.48).
OBJETIVO GERAL
Proporcionar aos educandos atividades
e situações de ensino-aprendizagem prazerosas, através de jogos matemáticos que
circulam socialmente, com ênfase nas regras e estratégias de cada jogo,
ajudando a estruturar o pensamento lógico, a comunicação e o trabalho coletivo.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Reconhecer o universo numérico presente no seu cotidiano e a sua inter-relação com as demais áreas do conhecimento.
- Proporcionar situações didáticas que familiarize os educandos com jogos e materiais concretos.
- Vivenciar processos de resolução de problemas, percebendo que para resolvê-los é preciso compreender, propor eventos, planos de solução, verificar e comunicar a resposta tal qual se usa no cotidiano.
- Oferecer ao aluno a oportunidade de interpretar e produzir escritas numéricas, por meio de jogos e atividades lúdicas, registros informais e da linguagem matemática.
- Estimular o raciocínio lógico na resolução de problemas envolvendo jogos.
METODOLOGIA
- Apresentação do projeto aos educandos informando sobre sua finalidade;
·
Introdução
de um a dois jogos por semana, de acordo com o conteúdo trabalhado;
·
Aulas
expositivas sobre os jogos: suas regras e funcionamento;
·
Apresentação
dos jogos de forma atrativa, motivando todos os educandos a participarem;
·
Trabalhos
em duplas e em grupos propondo desafios a serem resolvidos através dos jogos;
·
Leitura
e interpretação oral e escrita das
regras dos jogos;
·
Criação
e resolução de problemas;
·
Construção
e apresentação de gráficos sobre alguns resultados obtidos.
AVALIAÇÂO
Acreditamos que a
avaliação é um processo fundamental, para melhoria da qualidade da educação,
podendo ser diagnóstica. Reelaborando as atividades propostas sempre que
possível, adequando-as a realidade das turmas onde serão aplicados os jogos,
para obter os resultados desejados. Desta forma ensinar significa colocar a
disposição dos educandos todos os recursos e conhecimentos disponíveis.
DANTE, (1994) sugere que a criança tenha a liberdade para
manipular e explorar os jogos, arriscar-se e construir hipóteses através dos
seus erros e acertos, neste sentido a avaliação tem uma finalidade formativa.
CONCLUSÃO
Concluímos, portanto, que
os trabalhos em sala aqui descritos (os jogos), se realizados de forma correta,
poderão contribuir muito para a melhoria da aprendizagem dos nossos educandos,
além de divertir e descontrair, trazendo benefícios à saúde mental, estimulando
o raciocínio e melhorando a convivência de forma positiva na interação uns com
os outros.
REFERÊNCIAS
BRASIL.
Ministério da educação e do desporto. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília, 1999.
DANTE,
Luiz Roberto. Didática da resolução de
problemas de Matemática. 12 ed. Ática, São Paulo: 2007.
MOURA,
M. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In: KISHIMOTO, T.T. M (Org) Jogo,
brinquedo, brincadeira e educação. São Paulo: Cortez, 1977.
LISTA DE JOGOS
1.
Bilboquê
2.
Boliche
3.
Pescaria
4.
Liga-pontos
5.
Rapidinho
6.
Bingo
matemático
7.
Cobre
descobre
8.
Argola
de fatos
9.
Jogo
do 21
10.
Qual
é o dobro?
11.
Dos
números grandes
12.
Corrida
dos números
13.
Jogo
da memória
14.
Fatos
ecológicos
15.
Quebra-cabeça
16.
Amarradinho
amarradão
17.
Dado
18.
Dominó
das frações
19.
Perde
ganha
20.
Dramática
21.
Sinuquinha
JOGOS
Bilboquê
Objetivos
·
Construir
noções de contagem, adição e comparação de quantidades;
·
Desenvolver
o raciocínio lógico, a concentração e conhecimento da linguagem representada
pelos números.
Recursos
·
02
garrafas PET;
·
10
bolinhas de gude;
·
Durex
colorido;
·
Tesoura.
Modo
de fazer
·
Corte
uma garrafa PET perto do bico e outra perto do fundo;
·
Encaixe
o bico, virado, na parte de onde ele foi cortado e cole com durex ;
·
Coloque
as bolinhas de gude dentro;
·
Encaixe
o fundo da outra garrafa e cole com durex. Está pronto.
Organização
·
Em
duplas ou grupos.
Desenvolvimento
·
Apresentar
o jogo e explicar as regras;
·
Cada
criança recebe um bilboquê e num tempo determinado terá que tentar engarrafar o
maior número possível de bolinhas.
·
Vence
quem conseguir prender em sua garrafa o maior número possível de bolinhas no
tempo determinado.
Boliche
Objetivos
·
Construir
noções de contagem, adição e comparação de quantidades;
·
Desenvolver
habilidades como noção de espaço, tempo, direção e sentido.
Recursos
·
Uma
bola leve e garrafas enumeradas na quantidade do desafio ideal para sua turma.
Organização
das peças
·
As
garrafas são dispostas formando um V e toda a sala senta-se em volta como meia
lua.
Organização
da turma
·
Apresentar
o jogo e explicar as regras;
·
Cada
participante na sua vez joga uma bola, a partir de uma linha traçada, para ver
quem consegue derrubar o maior número de garrafas.
·
O
vencedor será aquele que após um número de jogadas combinado, conseguir
derrubar o maior número de garrafas.
Pescaria
Objetivos
·
Desenvolver
noções de direção sentido, distancia e localização;
·
Construir
noções de números, contagem e quantidade.
Recursos
·
Peixinhos
de EVA enumerados ou de papel cartão;
·
Varinhas
para pescar;
·
Caixa
com areia, papel ou serragem.
Organização
da turma
·
Individual
ou em grupos.
Desenvolvimento
·
Apresentar
o jogo e explicar as regras:
·
Cada
criança, na sua vez, pesca um peixinho, fala o número ( se não souber, pedir
ajuda aos colegas ou recorrer aos números expostos na parede) e guarda o
peixinho para si;
·
No
final, quem tiver mais pontos será o vencedor.
Liga-pontos
Objetivos
·
Desenvolver
a elaboração de estratégias;
·
Desenvolver
a coordenação motora, noções de espaço, direção e sentido.
·
Construir
noções de contagem;
·
Comparar
quantidades.
Recursos
·
Malhas
pontilhadas;
·
Tabela
para registro;
·
Lápis
ou hidrocor.
Organização
da turma
·
Uma
folha para cada dupla ou trio;
·
Um
lápis para cada criança;
Desenvolvimento
·
Apresentar
o jogo e explicar as regras;
·
Entregar
para cada dupla uma folha com pontinhos;
·
Pedir
que tirem “par ou ímpar”Para ver quem começa;
·
Cada
jogador na sua vez liga um ponto a outro próximo, tentando traçar quadrados;
·
Quem
fechar o quadrado coloca dentro dele a letra inicial do seu nome;
·
O
jogo termina quando todos os pontos tiverem sido ligados;
·
Cada
jogador conta quantos quadrados fechou e verifica quem fez mais pontos.
Rapidinho
Objetivos
·
Criar
situações imaginárias com construções lógicas e agilidade mental;
·
Criar
estratégias simples de cálculos com rapidez e eficiência;
·
Comparar
quantidades.
Recursos
·
Dois
dados;
·
Cartas
numeradas de 2 a
12 em duplicidade (duas cores diferentes), com resultados matemáticos.
Organização
·
Em
duplas ou grupos.
Desenvolvimento
·
Apresentar
o jogo e explicar as regras;
·
Uma
criança será o juiz, que deverá jogar os dados;
·
Enquanto
os jogadores encontram os resultados em suas cartas “rapidinho”.
·
Cada
grupo fica com uma cor de carta;
·
A
soma dos dois números sorteados nos dados deve ser encontrada nas cartas dos
jogadores e mostrada ao juiz;
·
Ganha
quem acertar mais rápido e mais vezes os resultados;
·
O
jogo continua enquanto houver interesse dos grupos.
Objetivo
·
Servir de apoio para a criança, ensinando de forma divertida as 4 operações matemáticas.
Material
·
24 cartelas
90 pedras numeradas – De 01 à 90 (pode ser em EVA, ou use a criatividade)
90 pedras numeradas – De 01 à 90 (pode ser em EVA, ou use a criatividade)
·
168 pedras para marcação (no mínimo)
01 saquinho de sorteio.
01 saquinho de sorteio.
Número
de participantes
·
2 ou mais jogadores
Faixa etária: A partir de 7 anos
Faixa etária: A partir de 7 anos
Como
jogar
·
Coloque as cartelas numeradas no centro da mesa com
os números voltados para baixo e embaralhe-as.
Na seqüência, cada jogador deve retirar para si uma cartela numerada e deixá-la em sua frente.
As cartas que sobrarem devem ficar fora da partida.
Coloque todas as pedras numeradas (EVA) dentro do saquinho para o sorteio.
As 168 pedras para as marcações dos resultados nas cartelas devem estar posicionadas em um canto de fácil acesso ou,
cada jogador poderá retirar 10 peças para marcar.
Para dar início a partida, todos os participantes devem estar atentos aos números cantados e aos resultados de suas cartelas.
Sugerimos que o participante mais velho fique com o saquinho com as pedras numeradas, que falará em voz alta o número sorteado.
Deverá conferir os resultados dos participantes que completarem suas cartelas.
Na seqüência, cada jogador deve retirar para si uma cartela numerada e deixá-la em sua frente.
As cartas que sobrarem devem ficar fora da partida.
Coloque todas as pedras numeradas (EVA) dentro do saquinho para o sorteio.
As 168 pedras para as marcações dos resultados nas cartelas devem estar posicionadas em um canto de fácil acesso ou,
cada jogador poderá retirar 10 peças para marcar.
Para dar início a partida, todos os participantes devem estar atentos aos números cantados e aos resultados de suas cartelas.
Sugerimos que o participante mais velho fique com o saquinho com as pedras numeradas, que falará em voz alta o número sorteado.
Deverá conferir os resultados dos participantes que completarem suas cartelas.
Vencedor
·
Vencerá o jogador que completar a sua cartela primeiro.
Cobre
descobre
Objetivos
·
Aprender os fatos fundamentais e as operações matemáticas;
·
Desenvolver agilidade na resolução de pequenas equações
matemáticas.
Material
·
Tabuleiro, papel cartão.
Instruções
·
O tabuleiro é uma espécie d cartela, com o resultado de operações.
Alem dele o professor devera
confeccionar fichas com as operações e recorta-las.
·
O objetivo do jogo é cobrir os números no tabuleiro com as
operações correspondentes.
·
As fichas devem estar sobre a mesa com a face voltada para baixo,
ou ainda dentro de uma sacola de modo que ninguém veja a operação antes do
sorteio.
·
Uma a uma e alternadamente, as crianças (3 ou 4) vão sorteando as
operações e cobrindo no tabuleiro. Caso não saiba o resultado, a ficha retorna
a mesa ou a sacola e o jogador passa a vez.
·
À medida que as crianças dominarem o jogo é importante mudar os
fatos e operações.
Argola
dos fatos
Objetivo
·
Trabalhar as quatro operações.
Material
·
10 garrafas PET ½ litro;
·
10 fichas com fatos estudados (adição, subtração);
·
10 argolas plásticas (confeccionar com mangueira fina ou recortar
das garrafas).
Instrução
·
Colar os fatos nas garrafas;
·
Dividir os alunos em cinco grupos;
·
Escolher um representante de cada grupo para jogar as argolas,
variando nas rodadas;
·
No final de cada jogada, deve-se ir somando os resultados dos
fatos das garrafas conquistadas;
·
O grupo que conquistar o maior número nos resultados será o
vencedor;
·
Sugerimos colocar areia nas garrafas para mantê-las sempre de pé.
Jogo do
21
Objetivo
·
Explorar adição com varias parcelas e fazer operações por meio de cálculo mental.
Material
·
Cartas numeradas de 0
a 9, ou as cartas numéricas de um baralho normal (de Ás
a dez) e fichas (ou botões, feijões etc.);
Instrução
·
De 2 a
6 jogadores;
·
Cada jogador recebe 3 fichas e 3 cartelas. O restante das cartas
permanece num monte no centro da mesa, com as faces voltadas para baixo.
·
O primeiro a jogar coloca uma carta na mesa, com a face numerada
voltada para cima, e anuncia seu valor, pegando outra carta no monta;
·
O próximo jogador coloca uma carta de sua mão sobre a carta
colocada pelo jogador anterior e soma seus valores, anunciando o total em voz
alta. Em seguida compra uma carta do monte, ficando sempre com três cartas na
mão;
·
Todos os jogadores, alternadamente, vão acrescentando carta sobre
carta ate que a soma dê 21 ou mais. Encerra-se, então, a primeira rodada e o
jogo recomeça.
·
jogador que obtiver
exatamente 21 na sua vez de jogar ganha a rodada, recebendo 1 ficha de cada um
dos outros jogadores;
·
A cada rodada, as cartas que estão na mesa (cartas colocadas pelos
jogadores, com a face enumerada voltada para cima) devem ser desviradas e
colocadas embaixo do monte que fica no meio da mesa;
·
O jogador termina quando um dos jogadores perder todas as suas
fichas. O jogador que tiver mais fichas ganha o jogo.
Qual é o
dobro?
Objetivo
·
Descobrir primeiro as casas do tabuleiro;
·
Explorar a lógica da seqüência numérica;
·
Construir noções de dobro, triplo, quádruplo.
Material
·
Tabuleiro numerado
·
06 fichas de tamanho idêntico ao das casas numeradas do tabuleiro;
·
01 dado
Instruções
·
02 jogadores;
·
Os dois jogadores sentam-se frente a frente, com o tabuleiro entre
eles, observam o tabuleiro por alguns segundos e cobrem, com as fichas, as seis
casas numeradas do seu lado do tabuleiro;
·
Cada jogador, na sua vez, lança o dado e calcula o dobro do numero
que tirou;
·
Em seguida descobre a casa que tem esse numero, tirando a ficha;
·
Se o jogador errar o dobro e descobrir uma casa errada, deve
voltar a cobri-la e passar a vez para o outro jogador;
·
Vence quem descobrir primeiro todas as suas casas numeradas.
Dos
números grandes
Objetivo
·
Explorar noção de valor posicional.
Material
·
Um baralho com os algarismos de 0 a 9 .
Instruções
·
De 02 a
04 jogadores;
·
O baralho é dividido igualmente para todos os jogadores (se
restarem cartas, deve-se coloca-las à parte);
·
Cada jogador embaralha as suas cartas e coloca-as com as faces
numeradas voltadas par baixo em um monte a sua frente;
·
Ao sinal, cada jogador vira duas cartas do seu monte e tenta organizá-las
para formar o maior numero possível, colocando-as na mesa;
·
Aquele que conseguir o maior número ganha todas as cartas da mesa,
separando-as num monte à parte. O jogo continua da mesma forma até acabarem
todas as cartas dos jogadores. Ganha o jogo aquele que conseguir mais cartas na
mesa.
·
Pode-se jogar também virando 03 ou 04 cartas de cada vez,
dependendo da quantidade de algarismos desejada para se formar os números.
Corrida
dos números
Objetivo
·
Trabalhar adição.
Material
·
02 dados;
·
Fichas coloridas
·
Trilha.
Instruções
·
02 jogadores;
·
Pra começar, cada participante deve jogar os dados e somar os
pontos. O primeiro a jogar será aquele que conseguir a maior soma; e assim
sucessivamente;
·
O primeiro jogador joga os 02 dados, soma os pontos e avança o
numero de casas correspondente. Os demais jogadores farão o mesmo. O jogador
que parar numa casa amarela devera cumprir o que diz lá;
·
Vence aquele que conseguir terminar o percurso primeiro.
Jogo da
memória:
Objetivos:
·
Valorizar o respeito mútuo, percebendo que cada um terá sua vez de
participar do jogo;
·
Reconhecer e relacionar números e quantidades.
Material:
·
Cartões contendo números e cartões contendo as respectivas
quantidades.
Instruções:
·
Tirar “par ou impar” para saber quem começará o jogo;
·
Embaralhar as cartas e colocar viradas para baixo sobre a mesa;
·
Cada criança na sua vez vira duas cartas tentando formar pares:
numeral à quantidade ou numeral a numeral.
·
Dizer qual e a quantidade que pegou e se não formar o par devolver
a seu lugar.
Fatos ecológicos
Objetivo:
·
Trabalhar adição, subtração, multiplicação, divisão e
situações-problemas
Material:
·
Cartaz grande em forma de árvore, onde estão encaixadas várias
maçãs vermelhas, feitas com papel color set ou cartão.
·
Instrução:
·
Cada criança apanha uma maçã, e mentalmente resolve os fatos ou
problemas que estão atrás dela.
·
Quem errar colocará a fruta no mesmo lugar. Se acertar recolherá a
fruta.
Quebra-cabeça
Objetivo
· Trabalhar as 04 operações.
Material
· Figuras de frutas cortadas
ao meio, com fatos de adição, subtração, multiplicação e divisão, em uma parte
e respostas dos fatos na outra.
Instrução
·
01 ou 02 jogadores;
· Dispor as peças
embaralhadas para que os jogadores montem as frutas, respondendo corretamente
as operações.
Amarradinho
amarradão
Objetivo
·
Obter a maior soma de pontos dos dados em cada rodada, acumulando
o maior número de palitos.
Material
·
Aproximadamente 100 palitos (sorvetes ou fósforos usados)
·
10 a 15 elásticos para cada
jogador ou barbante;
·
02 dados.
Número de jogadores
·
De 02 a
04 participantes.
Como
jogar
Juntam-se os palitos no centro de uma mesa;
Cada jogador, na sua vez, joga os 02 dados, soma os pontos obtidos
e pega a quantidade de palitos correspondentes a essa soma, até os palitos
terminarem;
Juntando 10 palitos o jogador deve fazer um amarradinho,
utilizando elásticos ou barbantes, e a cada 10 amarradinhos ele deve fazer um amarradão.
Vence quem conseguir o maior numero de palitos (amarradinhos ou
amarradões);
Ao finalizar o jogo, os jogadores devem completar a tabela abaixo.
Nome dos
Jogadores
|
Amarradões
(10 amarradinhos)
|
Amarradinhos
(10 palitos)
|
Palitos
soltos
|
Total
|
1.
|
|
|
|
|
2.
|
|
|
|
|
3.
|
|
|
|
|
4.
|
|
|
|
|
Dado
Objetivo
- Iniciar o trabalho com adição de varias parcelas menores que doze.
Material
- 02 dados
- Lápis e papel ou cartolina.
Numero de jogadores
- De 02 a 04 Jogadores.
Instruções
- Cada criança na sua vez lança os dois dados e soma os pontos obtidos, marcando o resultado na tabela.
- Após todos lançarem os dados, compara-se os resultados obtidos por todos os jogadores naquela rodada;
- Aquele que obtiver o maior número de pontos é o vencedor da rodada e deve anotar seu nome no local correspondente;
- Ao final de cinco rodadas, define-se o vencedor do jogo, aquele que somou mais pontos no total ou que venceu mais rodadas (combinar isso previamente).
Dominó de
frações
Objetivo
- Fixar associar e brincar com os números e suas representações fracionárias.
Material
- Papel cartão
Número de jogadores
- 02 a 04 crianças.
Instruções
- Há várias possibilidades de se trabalhar com dominó. Nesse jogo a criança tem oportunidade de fixar, associar e brincar com os números e suas representações fracionárias. É indicado para crianças entre 09 e 13 anos.
- Substituiremos as peças convencionais por peças com frações, sua forma escrita, e representação gráfica, devendo cada uma delas ficar em diferentes peças, a fim de se encaixarem na hora de jogar. As peças podem ter o tamanho de 06 X 03cm.
- Distribuir igualmente as peças, de modo que ninguém consiga ver a peça do outro.
- O primeiro jogador coloca uma paca na mesa. Um a um, os outros jogadores vão colocando suas peças, de acordo com as possibilidades que forem surgindo.
- O jogador que não tiver uma peça que se encaixe, passa a vez.
- Ganha quem descartar primeiro todas as cartas.
Perde e
ganha
Objetivo
- Trabalhar cálculos de adição e subtração.
Material
- Circulo e ponteiro feitos de papel grosso;
- Alfinete para prender o ponteiro.
Instruções
- Todos participantes começam o jogo com 5;
- Cada participante gira a roda uma vez e faz seus cálculos, marca-se o tempo previamente;
- Ganha o que tiver mais pontos, quando o tempo terminar. Sugerimos material concreto (tampinhas, grãos, palitos de picolé), para marcar os pontos.
Dramática
Objetivo
·
Trabalhar fatos de adição, subtração e multiplicação, as crianças
descobrirão estratégias de cálculos com maior rapidez e eficiência na resolução
dos mesmos.
Instrução
·
Além do tabuleiro adaptado com números, precisaremos adaptar
também as pedras com os sinais matemáticos que o professor desejar. Para fazer
as peças, basta recorta-las e coloca-las em um pedacinho de madeira ou
tampinhas de garrafa.
·
As regras são iguais às do jogo de damas, exceto quando o jogador
for comer a pedra do adversário, pois deverá resolver a operação utilizando: o
numero da casa atual, o sinal da pedra a ser comida e o numero da casa onde a
pedra ira ficar. (Ex. a casa atual é o numero 9, o sinal da pedra e X, a casa
de destino é3, o resultado é 27).
·
Caso o jogador erre o resultado, ele não poderá seguir, nem mexer
com outra pedra. O outro jogador terá a vez.
·
Quando a pessoa fizer dama, poderá andar para a frente, par trás,
par os lados, mas só na diagonal.
·
A dama poderá comer mais de uma peça desde que o jogador resolva a
operação indicada por todas as peças comidas.
Sinuquinha
Objetivo
- Objetivo Trabalhar cálculos de adição, subtração e multiplicação.
Material
- Uma caixa com dez copinhos de iogurte colados de boca para baixo, nos copinhos deverá ter uma pequena abertura semelhante a uma porta por onde a bolinha de gude entrará. Os copinhos deverão ser numerados de 0 a 10.
- 01 bolinha de gude, ou semelhante.
Número de jogadores
·
A critério do orientador.
Instrução
- Cada educando na sua vez deverá encaçapar a bolinha de gude em duas casas respectivamente e resolver o fato correspondente, que deverá ter sido combinado com antecedência;
- Se acertar joga outra vez, se errar passa para o colega seguinte;
- Ganha o jogo quem responder mais fatos corretos.
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